Mission(なぜ生きているか / 存在理由)
自己を承認しながら、自分にしか成せない一つの成功を積み上げる。
- 他人軸(比較・社会の評価)ではなく、自分軸で「凄い・よくやった」と評価できるアウトプットを残す
- まずは自分→家族・友人・恋人→サークル/会社→社会→国→世界 の順でスケールさせる
- 「めいいっぱい僕はこれをしてきて良かった」と胸を張れる「何か」に出会う
- 死後に名前や実績は残らなくてもいい。紡がれた「何か」があればいい。だが何も残せない人生は嫌だ
Vision(なりたい姿 / 5〜10年後の到達点)
自己本位で意思決定し、目の前の人の "目に見える幸せ" に貢献し続けられる人間になる。
- 短期(〜2026-06-25): 「成功 / お金 / できること / 喜ばれる」のバランスとボーダーラインを言語化し、就活の軸を確定する
- 中期(〜2030): 顧客の課題が直接見え、自分の手で解決まで届けられる仕事で 120% の成果を出し続ける。エンジニア / PM / PdM / HR の揺れに自分なりの結論を出す
- 長期: 目的意識のないまま進路選択する子どもを減らす教育(Mitsukaru Quest 構想)を実現する。同時に、家族・お世話になった人に恩を返す経済力を持つ
- 人生の問いの答え: 自分が「賭けたい」と思える「何か」に出会い、生き様として磨く
Value(行動指針 / 判断時に立ち戻る原則)
| # | バリュー | 意味 | 反例(やらないこと) |
|---|---|---|---|
| 1 | 自分軸で決める | 「自分が凄い・よくやったと評価できるか」を判断軸にする | 他人と比較する / 社会の評価で目標を立てる |
| 2 | 目の前の具体に効く | 抽象目標で空回りせず、目の前の人(家族・友人・現場ユーザー)の幸せに貢献する | 抽象的な大義に飛びついて燃え尽きる |
| 3 | 直接価値を届ける | エンドユーザーに自分の手で価値が届く仕事/役割を選ぶ | 顧客の顔が見えない構造に長くいる |
| 4 | 思考実験して言語化する | 思考実験を繰り返さないと自分の満足感は言語化できないと知っている | 曖昧なまま流す / 「なんとなく」で意思決定する |
| 5 | 自分を疑わない | 一度決めたら梃子でも動かない。自分を疑いながら進めると突き抜けられない | 行動中に「これで合ってるかな」と自問して停滞 |
| 6 | 生き様から探す | 対象から「やりたいこと」を探さない。こだわり / 怒り / 感情の揺れを起点にする | 「やりたいこと」を無理やり作って燃え尽きる |
| 7 | 逃げちゃダメだ | 難問・痛みのある選択から逃げない。痛みから来る使命感を信じる | 対立や痛みを避けてラクな道に流れる |